游戏界,白金指的都是单个产品超过百万销量。2015年发行的Steam游戏中,白金销量的收费游戏仅有7款。2014年是16款。
今天独立鱼要介绍的是9对大神基友团队,他们一共创作了13个Steam平台白金销量的游戏!
文中销量仅包含Steam版本,考虑到他们的游戏多数是全平台游戏,总的销量更是多达数千万。
准备好膝盖,让我们开始膜拜。
一:Edmund McMillen 和TommyRefenes
团队:TEAM MEAT
作品:超级肉肉哥,180万套。
Edmund和Tommy是独立游戏业的老手,两人之前开发了超多的Flash游戏。《独立游戏大电影》记录了两人开发超级肉肉哥的经历,使得Edmund和Tommy成为了独立游戏届的代表性人物。
《超级肉肉哥》在登陆XBLA首日就完成了创纪录的2.5万套的销量,随后又登陆了各大平台都是口碑销量双丰收。最近重置翻新上了PS4,依旧是口碑销量双丰收。目前仅Steam就销售超180万套。
凭借肉肉哥的成功,两个屌丝开发者过上了幸福的生活。
Team Meat仍保持着独立开发的模式进行着肉肉哥各平台移植的合作。同时肉肉哥的续作也正在开发当中。
值得一提的Edmund在做完肉肉哥后,做了一个极不符合商业游戏逻辑的游戏《以撒的结合》,游戏充满便便、苍蝇,蜘蛛,各类畸形的婴儿和怪异的宗教性情节,强调超高的随机性与重玩性。Edmund后来回忆说,灵感来自于一次开发者聚会,之后他独自花了三个月时间完成开发工作,开发这个游戏纯粹是因为没有经济压力,充分发泄自己的设计与表达欲望欲望,没有任何的销量目标。游戏中充满了作者童年的各种阴影和回忆。
这款用Flash开发的游戏在Steam上低调发行后,没想到低开高走,累计销量达到200多万。高清重置后的《以撒的结合:重生》也突破了百万销量。近日发布了的最新DLC《重生之后》预售当天就在独立游戏销量榜再次登顶!
二: Amir Rao and Gavin Simon
团队:SuperGiant
代表作:堡垒 200万套
晶体管52万套
相比TeamMeat, Amir 和Gavin则低调很多,这可能和Amir是印度裔有关。两人EA开发C&C系列团队成员,于2009年成立SuperGiant工作室开始独立游戏的开发。
没找到俩基友的合照,上为Amir。
工作室的处女作堡垒《Bastion》凭借其绚丽的美术风格和独特的叙事方法惊艳全球,全平台销量300万套,而第二个游戏2014年的晶体管《Transistor》也维持了前作的优异表现,当年销量就达到了60万套,白金也只是时间的问题。
Bastion是一款精美的2D手绘风格的动作冒险游戏。游戏动态构建的场景和独立的旁白故事系统让人印象深刻。
晶体管创新的构造了实时与回合制相结合的玩法,而且游戏中的各种Geek 梗会让程序员非常感动。
SuperGiant目前仍保持着十人的小型工作团队,其中甚至包含了音乐与配音。
三: Dan Paladin和Tom Fulp
团队:The Behemoth
代表作:CastleCrashers 236万套
格斗方块剧场140万套
Dan Paladin和Tom Fulp开发的Castle Crashers城堡破坏者一款欢乐的2D动作冒险游戏,它是Xbox Live上最早成功的游戏之一,仅XBLA版本,就累计销量280万套,Steam版本也售出236万套。
Castle Crashers的标志性的Loading动画中标志性的基友亮相画面:
这是一个欢快无厘头的游戏,整体气氛非常欢快,多人游戏也广受欢迎。
他们的工作室Behemoth是独立届的标杆公司,开发的的另一款2D平台游戏《战斗方块剧场》是Steam上最受欢迎的平台游戏之一,其精巧的关卡设计与道具设计让人眼前一亮,无厘头的剧情与Paladin标志性的美术风格也是该社的标志性特征。目前Steam销量就超过140万套。
目前Behemoth正在进行着他们的新游戏《Pit People》的开发。附一张twitter上团队的近照
注:Tom还是著名的Flash游戏网站 New Ground的创始人,而Edmund等人最早也都是Flash游戏开发者,在NG上非常活跃。国外不少的独立游戏从业者都是Flash开发者。
四: Arnt Jensen 和Dino Patti
团队:DeadHead
代表作:Limbo,126万
Jensen和Patti最初用自己的积蓄开发Limbo,并与2006年成立了DeadHead。为了保持游戏的独立性,PlayDead没有和发行商合作,除了XBLA平台由微软发行外,PlayDead自己发行了游戏的其他平台。
Limbo在2011年的时候就已销售过百万,两人第一时间从投资者手中买回了公司的全部股权以坚持工作室的独立开发者身份。截止13年,Limbo各平台累计销量300万。目前公司已经有25个开发人员,进行着Limbo的维护与移植,以及Jensen领导的新游戏Inside的开发。
DeadHead的新作,Jensen 领衔开发的Inside同样令人期待:
五: Jonatan Söderström 和 DennisWedin
团队:Dennaton Games
代表作:Hotline Miami 140万套
Jonatan是瑞典的独立游戏开发者,以快速游戏开发闻名。他曾在GDC2009年发表过《四小时游戏开发》的演讲。而Dennis则是金属摇滚乐队FuxKing Werewolf Asso的主唱和键盘手。从工作室的名称就能看出这对好基友的关系。
他们的第一个商业作品《热线迈阿密》是一个顶视角的动作射击游戏。游戏受80年代的音乐和摇滚文化影响颇深,充斥着暴力毒品和摇滚乐。
(图片裁剪掉了底部的重口味内容)
热线迈阿密一代在steam上的销量超过了140万套。续作也已在今年发行。
六: Andrew Spinks和Finn Brice
团队: ReLogic(已崩坏)
代表作品:Terraria 600万套
Terraria被誉为2D版的MineCraft。Terraria是本文中唯一的一个钻石游戏,全平台销量1200万套。Andrew Spinks负责游戏设计和程序实现,Finn Brice和Andrew一起完成美术设计。Terraria的开发实际上只花了四个月的时间。!2011年游戏首次发行时,团队共有三个成员,第三个人是开发助理,现已离开。
更为令人惋惜的是后来Andrew和Finn也已分家,Andrew继续进行Terraria2的开发,而Finn则转投Chucklefish,开发了与Terraria风格和玩法都极为类似的Starbound。
两个游戏的销量都非常惊人,Terraria仅PC版销量就超过600万套,全平台销量1200万套。
而StarBound的Steam销量目前也超过190万套。
七: Kenny Lee 和 Teddy Lee
团队:Cellar Door Games
代表作: 盗贼遗产, 100万套
Kenny Lee 和 Teddy Lee是一对亲兄弟。他们用自己的积蓄开发了《Rogue Legacy 盗贼遗产》,这是一款2D平台冒险Roguelike游戏。
盗贼遗产是又一款开发到几乎弹尽粮绝的独立游戏,当时两人花光了自己的积蓄15000美金,而游戏开发只达到了目标的一半。为了用有限的美术资源做完游戏,两人设计出了继承人的玩法,这个金子一般的点子让这个内容简陋的游戏有了异常优秀的重玩性,从而带来了项目的成功。
在游戏中,每次进入城堡战死后会产生三个新的继承人,每一个都会有自己独特的性格特征或者生理缺陷,同性恋、色盲症,肠胃炎、胆小等等。这些特征会影响游戏的表现和玩法,非常新奇。另外而玩家每次战斗获得的金钱如果没有下次进入城堡前花光,就会被死神收走,但是升级需要的金钱越来越多,所以如果得到的金钱不足以升级就会消失,给了玩家每一局游戏一个具体的目标。这样的设计使得游戏的死亡变得不那么具有惩罚性,而完成收集后重玩成为游戏的主要诉求。
游戏获得了巨大的成功,Steam版累计销量超过100万套。
八: MatthewDavis和 JustinMa
团队: Sunset Games
代表作:超越光速 FTL, 200万套
Matthew Davis(程序员)和Justin Ma(美术)是原上海2K的员工。他们的超越光速《FasterThan Light》是最早的太空Roguelike游戏之一,也是Kickstarter上最成功的游戏之一。
FTL画面非常简单,但具有极高的策略性与重玩度,仅在Steam上的累计销量超过了200万套。在它成功之后,数十个各种类似FTL的太空游戏被开发出来,带动了一个类型的繁荣。
九: Armağan Yavuz,和İpek Yavuz
团队:TaleWorlds
代表作:骑马与砍杀 Mount & Blade: Warband 180万套
Armağan Yavuz,和İpek Yavuz是土耳其的一对夫妇档开发团队。他们的作品骑马与砍杀也是本文中游戏唯一一个3D游戏。两个人独立完成了骑马与砍杀第一作的全部开发。独立鱼没找到两人合照,下图是骑砍的团队合照。中间格子衬衫的是Armağan, 右一是İpek。
骑马与砍杀是一款3D角色扮演类游戏,具有极高的自由度。
Steam上的Mount & Blade三作已经累计销售超过300万套。夫妇俩还在继续骑砍的传奇。
荣誉提名: Duncan Drummond和 Paul Morse
团队: Hopoo Team
代表作: Risk of rain,96万。
Hopoo Team是Duncan Drummond和 Paul Morse在华盛顿大学成立的学生独立团队。他们的Risk Of Rain获得了2014的IGF最佳学生游戏奖。其实他们离白金只差一步之遥。
Risk Of Rain是一款2D平台射击Roguelike游戏,目前仅在Steam平台就售出了96万套。
他们通过Kickstarter融得了游戏的开发资金,并与ChuckleFish建立了发行合作。(有人说独立发行是独立游戏的必要条件,whatever)。
另外值得一提的是Risk Of Rain的开发平台是Game Maker,一款快速游戏开发工具。
独立游戏鱼小结:
本文介绍的十组团队开发者其实各有不同,有Flash游戏开发者,3A公司前员工、学生开发者、有夫妻档小作坊。支撑他们的,是对游戏的热爱,也坚韧的基情(亲情、友情、爱情)。他们是独立开发的浪漫主义情结的最佳体现。
他们用着不同开发工具,有XNA,有自主引擎,有GameMaker,有Flash,都不是主流的高大上引擎,但是他们创造了另千百万玩家流连忘返的游戏体验。和许多叫嚣非Unreal不用的开发者相比,不管用什么引擎,做出玩家喜欢的游戏的开发者才代表真正的独立精神。
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